Le système d'attaques:
a) Les attaques physiques:
Coup classique: Dégâts: 10Pv par coup, 2 coups maxi par RP
Coup avec cosmos: Dégâts: 15Pv par coup, 2 coups maxi par RP, Conso de 5 PC par coup
b) Les attaques cosmos:(1 seul par RP)
Attaque niveau 1: Conso de 20 PC, dégâts: 40Pv
Attaque niveau 2: Conso de 30 PC, dégâts: 65Pv
Attaque 7ème sens: Conso de 100Pc, dégâts et effets variables
c) La défense:
Parade: 2 parades max par RP, absorbe 100% des dégâts pour un chevalier de même niveau, Les attaques cosmos peuvent être parées mais infligent le total des dégâts sur l'armure.
ATTENTION: Certaines attaques cosmos ne peuvent être parées.
L'esquive: 2 esquives max par RP; un jet en dessous de 10 sur un dé 20 est requis pour la réussite. Une attaque cosmos peut être évitée sur un jet en dessous de 5 sur le dé 20 pour un chevalier de même niveau. Pour tenter une esquive sur une attaque d'un chevalier plus puissant, il faut l'avoir subit au moins une fois.
ATTENTION: Certaines attaques cosmos ne peuvent être esquivées
d) Le 7ème sens:
Le 7ème sens est maitrisé par les Chevaliers d'or, les Guerriers Divins, les Généraux des Mers, Les Juges des Enfers ainsi que par les Seigneurs Noirs( et évidemment les Divinités). Ils sont les seuls à connaitre un attaque 7ème sens à la création de personnage.
Ceux ci peuvent donc utiliser 2 fois leur attaque 7ème sens par MISSION.
Pour tous les autres guerriers, l'utilisation du 7ème sens ne sera autorisé que dans des cas biens particuliers, validés par le MJ et UNE SEULE FOIS par MISSION. L'apprentissage d'une attaque 7ème sens se fera au cour des RP, lorsque le MJ et les RP le permettront; c'est pas pour tout de suite...
Spécialités:
a) Spécialité d'un personnage:
En fonction de son historique ou du choix de son armée, armure,lieu d'entrainement ou maitre, le chevalier peut disposer d'un talent particulier, au bon vouloir du MJ.
Cette spécialité pourra être utilisée en cour de RP juste en le signalant, ou être soumise à un jet de dé en fonction de la difficulté( à la discrétion du MJ et suite aux RP)
b) Spécialité d'une armure:
Chaque armure est différente, même si la plupart ne se distinguent pas réellement par rapport à celles de leur propre catégorie.
Toutefois, il arrive que certaines aient quelque chose de spécial! (Armes de la Balance, Arc du sagittaire, armure du Phénix qui ressuscite... )
Là encore, le MJ peut octroyer quelque pouvoir supplémentaire (ou handicap) à un chevalier, en fonction de son armure...
L'Expérience:
a) gagner des Xp:
On gagne de l'expérience grâce au RP, ( 30 RP pour 10 XP?), à la réussite d'une mission (10 à 20 suivant la difficulté?)et bien entendu en s'entrainant et en combattant...(suivant la difficulté)
b) Dépense d'xp:
Basé sur le 1 pour 1, on peut augmenter son nombre de pv ou ses points de cosmos; on peut aussi renforcer un attaque cosmos ou diminuer son cout en cosmos
Basé sur le 20 pour 1, on peut créer ou apprendre une attaque cosmos niveau 1
Basé sur le 35 pour 1, on peut créer ou apprendre une attaque cosmos niveau 2
Avec accord du MJ et un BON RP, on peut créer ou apprendre une attaque 7ème sens, basé sur du 50 pour 1.